MedienABC

Januar 19, 2008

Queen ist Wii Fan

Gespeichert unter: Computerspiele, Populärkultur, Videospiele, remix — Sigrid @ 12:12

In letzter Zeit habe ich gar keine Zeit zum Bloggen, aber diese Nachricht muss ich mit meine werten Lesern teilen: Die Queen soll ein Fan von Wii gewordensein, nachdem sie beim virtuellen Bowling Spiel mit der Nintendo Spielkonsole, eigentlich ein Weihnachtsgeschenk an ihren Enkel Prince William Feuer gefangen hat. So haben die Queen und ich jetzt etwas gemeinsam: Auch ich habe in den Weihnachtsfeiertagen Wii gespielt.Wie man dieser BBC Studie aus dem Jahr 2005 entnehmen kann, gehört das Spielen von Computer- und Videospielen in Grossbritannien zum Mainstream; digitale Spiele werden quer durch alle Altersgruppen, Geschlechter und soziale Klassen gespielt, bis hin zu den Senioren. Jolly well.

Und weil wir schon beim Thema Queen sind, das Video ist ein freches Stück remix mit Helen Mirren als „The Queen“ und „Shrek“ mit der Stimme von Eddie Murphy:

Januar 7, 2008

Kampf gegen die Killerzellen

Gespeichert unter: Computerspiele, Videospiele — Sigrid @ 3:45

Ein interessanter Artikel über Serious Games und den Einsatz von Computerspielen gegen Krebs in der Zeit: Wirksamer als ärztliche Unterweisung: Mit neuen Videospielen lernen Kinder, sich gegen tödliche Krankheiten zu wehren. Das Spiel Re-Mission, wurde für krebskranke Jugendliche gemacht. Evaluiert wurde das Spiel in einer aufwendigen Studie an der Stanford University mit 375 jugendlichen Krebspatienten. Der Studie zufolge stärkt das Spiel den Glauben der Spieler daran, den Krankheitsverlauf beeinflussen zu können, es zeigte sich aber auch eine Verhaltensänderung:

»Wir fanden, im Vergleich zu einer Kontrollgruppe, im Blut der Spieler auch deutlich höhere Konzentrationen der Chemiepräparate und von Antibiotika«, sagt der Kinderarzt und Krebsspezialist Gary Dahl. Die Patienten nähmen ihre Medikamente offenbar regelmäßiger.

Und weiter:

Untersuchungen wie diese widersprechen dem hartnäckigen Pauschalurteil, Videospiele würden per se insbesondere junge Spieler dumm oder gewalttätig machen. Richtig ist zwar, dass Videospiele mittlerweile tief in der Jugendkultur verwurzelt sind. Richtig ist auch, dass manche Spiele aggressive Gedanken schüren und emotional erregen können. Es gibt jedoch keinen Automatismus. Der Generalverdacht, Videospiele seien schlecht für den Spieler, ist unbegründet.

Im Gegenteil wird mit zunehmender Verbreitung der Serious Games deutlich, welches Potenzial sie haben: für die gesundheitliche Aufklärung ebenso wie für die Wissens- und Wertevermittlung. »Diese Spiele lösen den vermeintlichen Gegensatz zwischen lernen und Spaß haben, von Schule und Freizeit ganz einfach auf«, sagt Christoph Klimmt, Professor für Online-Kommunikation in Mainz. Auch wenn sie einen Lehrer nie ersetzen können, »sind sie oft ein besseres Mittel, jemandem etwas beizubringen, als ein Lehrbuch oder eine Unterrichtsstunde«.

Januar 5, 2008

Welt ABC

Gespeichert unter: Internet, Medienbildung & Medienerziehung, Schulprojekt — Sigrid @ 6:47

weltabc.jpg

Der Multimedia Staatspreis 2007 in der Kategorie Förderpreis für Junge Talente wurde dem Projekt Welt ABC von Christian Schreger und seiner Mehrstufenklasse in der Volksschule Ortnergasse in 1150 Wien verliehen.

Das WeltABC ist eine Art visuelles Lexikon, bei dem Bild, Ton und Wort auch in mehreren Sprachen assoziativ miteinander verknüpft werden, und den Nutzern der Seite ermöglichet, sich spontan einen eigenen Leseweg zu bahnen. Christian Schreger dazu:

„Das WeltABC ist jedoch kein Lexikon, das sich um eine vertiefende Erklärung der Welt bemüht. Ganz im Gegenteil geht es einen radikal anderen Weg: Die Basis der Inhalte ist die erlebte Wirklichkeit von Kindern unterschiedlichster Muttersprachen und Kulturen, die gerade im Prozess des Lernens der deutschen Sprache stehen.“

„Dabei wird die Unschärfe scheinbar klarer, rein sprachlicher Begriffe thematisiert und durch die bildliche Darstellung illustriert. Begriffe werden mit anderen assoziiert, diese führen als Links zu neuen Bilder- und Wortassoziationen. “ (von der Jury)

Der Inhalt der Seite wird durch die Nutzer, bzw Kinder mit Hilfe Kamera und Mikrophon erstellt und erweitert, um wie es heisst, den Blick der Kinder auf ihre Welt hör- und sichtbar zu machen, wobei wie betont wird (typisch für Schule) neue Beiträge durch ein Administrationsteam überprüft werden.

Bei KulturKontakt findet sich mehr über die Projektziele:

* Visualisierung der Mehrdeutigkeit scheinbar einfacher Dinge
* Beschäftigung mit der Vielfalt der Erscheinungsformen
* Aufbrechen der „stummen Sprache“ regional „gewusster“ Wirklichkeit in Richtung interkultureller Gemeinsamkeit
* Beschäftigung mit bereits bekannten Begriffen in unterschiedlichen Sprachtiefen
* Erweiterung des Sprachhorizonts für alle Beteiligten/Teilnehmer/innen auf unterschiedlichen Ebenen
* Das Abenteuer Sprache(n) auch bildlich erlebbar machen
* Lust am Entdecken fördern
* Intensivierung der Zusammenarbeit mit den Muttersprachen-Lehrer/innen

Ich finde das eine spannende Sache, nicht nur weil mich die vielfältigen Beziehungen von Bild und Word immer wieder beschäftigen, sondern auch das Projekt einen kreativen Umgang mit neuen Medien voraussetzt und ermöglicht.

Einzig schade ist vielleicht, dass dieses Projekt auch limitiert ist. Erstens wäre es interessant zu sehen, was dabei herauskommt, wenn die Sache nicht schulisch administriert würde. So fehlen z.B. bislang Begriffe wie „Fernsehen.“ Beim Begriff „Spiel“ wurden bislang nur Karten und Brettspiele assoziiert, Computer- und Konsolenspiele fehlen. Der Blick auf die „erlebte Welt der Kinder“ ist eindeutig gefiltert durch die Linse der Begriffe und Konzepte, die im Rahmen der Schule als für angemessen empfunden werden. Aber natürlich würde das in Grenz- und Konfliktbereiche und Grauzonen führen (was passiert, wenn Kinder Begriffe wie „Blödmann“ „Sex“ „Barbie“ oder „Scheidung“ eingeben?), in denen es für LehrerInnen und Schule schwer ist, frei zu manövrieren.

Schade auch, dass das Projekt wohl zwar nicht prinzipiell, aber dennoch wahrscheinlich auf die Teilnehmer der Schulklasse beschränkt ist, die sich hier (durchaus sinnvoll) durch Gespräch und Produktion austauschen. Interessant wäre, wie dieses Projekt auch für andere Schulkassen einsetzbar und nutzbar wäre, indem entweder eigene Klassenlexia angelegt werden oder aber das Projekt so definiert wird, dass dezidiert und umfassend auch die Teilnahme von anderen Schulen möglich wäre. Wirklich spannend wäre die Idee aufzugreifen, und breit nutzbar zu machen indem ein Flickr-mashup Programm erstellt und eine dafür gewidmete Website geschaffen wird, die es ermöglicht, via Flickr global Bilder hochzuladen und begrifflich und bildlich zu vernetzen. (siehe zB auch Tagnautica oder Spell with Flickr)

Diese meine Kritik soll das wohlverdiente Lob für das Projekt nicht schmälern. Vielleicht stört mich nur, dass dieses wie viele andere interessante und kreative schulische Medienprojekte immer nur Einzelinitiativen bleiben, und nicht genug Geld und Zeit dafür aufgewandt wird, auch Projektprozesse zu dokumentieren, und es zu ermöglichen, Ideen auch an anderen Schulen aufzugreifen und weiterzuentwickeln. Diese Vermittlungs- und Koordinationsarbeit wäre auch nicht die Aufgabe der einzelnen Schulen oder der engagierten LehrerInnen, sondern die der Fördergeber.

  • About

  • Neueste Artikel

  • Kategoriewolke

    Bewahrpädagogik Community of Practice Computerspiele Cultural Studies Filmvermittlung In eigener Sache Internet Kurioses Lehrerausbildung media education Media Education & Media Literacy media literacy Medienbildung & Medienerziehung Medienpädagogik Multimodal Literacy Onlinevideo Politik Populärkultur remix retro Satire & Humor Schulprojekt Tagung Uncategorized Universität & Forschung Unterrichtsmaterial Video Videospiele Visual Literacy Vortrag & Lehre Web 2.0 & Social Software Wettbewerbe Österreich Österreichische Medienpädagogik Blogs
  • Del.icio.us

  • Archive

  • EuroMediaLiteracy charet signatory
  • Add to Technorati Favorites
  • Bloggen Sie auf WordPress.com.