MedienABC

Oktober 26, 2009

Comic Life

Comic Life ist eine einfach zu bedienende Software, mit der sich Comics gestalten lassen. Die Software läuft auf: WS XP, Vista or Mac OS X 10.3.9+ Es gibt eine kostenlose Demoversion, die man ein Monat lang ausprobieren kann. Mehr Info zu Comic Life hier:http://plasq.com

1. Einführung

Eine anschauliche Einführung in die Möglichkeiten von ComicLife findet sich in dem Screencast (online-Video) von Medienpädagogik Praxis-Podcast#2: Comics erstellen mit Comic Life
comiclife-scr.mov

2. Leitfaden

Für die, die gerne etwas Schriftliches in der Hand haben:

3.Beispiele

Ein paar Beispiele vom Einsatz von Comic Life in Schulklassen:

  • Chris Wegmayr aus Salzburg setzt ComicLife schon seit viele Jahren in der Schule ein. Hier ein Link zu einer Schülerzeitung, welche die Praxis-VS Salzburg inklusive Einschulung innerhalb von 6 UE erstellte: Projekt Werbung Zeitung
  • Monica Edinger ist Klassenlehrerin von 4.Klassen an der Dalton School in New York City und hat schon viele Jahre Erfahrung mit Klassenblogs und Schülerblogs. Ihr eigener Blog educating alice ist auch lesenswert!
  • Eines der umfassenderen Projekte, das sie mit ihren Kindern durchführt, befasst sich mit einem Kinderbuchklassiker ‘Alice in Wonderland’. Im Zuge dessen lesen die Kinder nicht nur das Buch, sondern verfassen dazu auch eine Comicfassung. Die Kinder suchen sich jeweils ihr Lieblingskapitel aus dem Buch aus, und gestalten dazu paarweise ein Comic mit ComicLife: Die Ergebnisse lassen sich hier sehen: Comic Alice (Mir gefällt bei dem Bild oben besonders die Verbindung von Zeichnung, Collage und ComicLife)

November 11, 2008

Lernen über Medien – Werbung und digitale Spiele

wissensspieler

Auf  www.wissensspieler.at findet sich ein eine hervorragende Idee für ein Unterrichtsprojekt zum Thema  „Werbung und digitale Spiele,“ durch welches sich exemplarisch sehr viel über die Funktions- und Wirkungsweisen von Medien lernen lässt, und dabei an Hand eines Themas, das viele Jugendliche interessiert und über das viele bereits Expertenwissen verfügen. Ein pdf lässt sich auch gleich runter laden. Ich hoffe Alexander Pfeiffer bringt, wie angekündigt, zukünftig noch mehr solche Ideen auf seinem Blog.

August 9, 2008

Mix deine Hits

Da meine Familie britisch sozialisiert ist, gibt es bei uns keine Semmeln sondern cereals, also Corn Flakes und Co. zum Frühstück. Seit wir in Österreich leben, ärgere ich mich über die meistens blödsinnigen Werbegeschenke in den Packungen. In Großbritannien waren da lustigere Sachen dabei. Aber heute, als ich im Supermarkt nach bewährten Kellogsprodukten griff, zeigte sich, dass ihnen hier mal was Gescheiteres eingefallen, ist, jedenfalls so macht es den ersten Eindruck. In den Packungen findet sich jeweils eine aus einer Serie von CDs mit Software, die zur Medienproduktion einlädt. Mix Master erlaubt es vorgegebene Tonspuren DJ mässig zu scratchen; mit Hit Studio kann man Songs aus verschiedenen Tonspuren mischen; Mit Clips Studio kann man Musikvideos basteln und mit Dance kleine Animationen machen. Ich habe zwar noch keines der Produkte getestet, und ich nehme an, dass sie nur eingeschränkte Funktionen haben und beschränkt Kreativität zulassen, aber wer weiss. Ohne für Kellogs Werbung machen zu wollen, lässt sich damit sicher das eine oder andere kleine Schulprojekt schon in der Volksschule gestalten, ohne hohe Softwarekosten und Sorgen (falls die ein Lehrer hat) darüber, dass man irgendwelche Copyrights verletzt. Das Interface von Clip Studio erinnert durchaus an andere Videoschnitt-Software und so lassen sich damit erste Schritte der Medienproduktion spielerisch erlernen und Grundkenntnisse der Funktionen und Terminologie erwerben, um dann die Neugierde auf mehr zu machen. 

Interessant ist das auch aus einer anderen Perspektive, da sich an dieser Werbekampagne zeigt, dass das was unter Remix-Culture meist in Sinne von kreativen Subkulturen abhandelt wird, bereits längst zum Mainstream gehört. Aktive Medienpartizipation erlernen die Kinder, die Zugang zu einem Computer, dem Internet und der einen oder anderen (Gratis) Software haben und über ein soziales Netz der Unterstützung verfügen ganz nebenbei. Es wird Zeit, dass da auch in den Schulen komplementär dazu Medienbildung betrieben und Multimodalität gefördert wird.


August 6, 2008

Sammelkarten


Der folgende Beitrag soll Impulse für ein Unterrichtsprojekt zusammenfassen, welche im Zuge des MiVA Projektes umgesetzt werden sollen. Dieses hat Sammelkarten zum Thema und soll die Möglichkeiten, die Sammelkarten als Mediengenre bieten, im Unterricht ausloten. Es dient als Beispiel für multimodale Lernaktivitäten im Klassenzimmer, welche kulturelle Ressourcen aus der Alltagskultur von Kindern in den Unterricht einbeziehen. Populäre Praktiken, Narrative, Bilder und Genres aus der Populärkultur bilden “Wissenschätze,“ die in der Schule herangezogen werden können, um Kinder aus vielfätigen sozialen und kulturellen Hintergründen aktiv einzubinden, und neue Wege in des fachübergreifenden Unterichts auch in Bezug auf Medienbildung zu gehen.

Sammelkarten sind ein populärkulturelles Phänomen, welches im Gegensatz zur Begeisterung und ausdauernden Beschäftigung, welche diese bei Kindern auslösen können, bei Erwachsenen eher gerade mal geduldet, wenn nicht abgelehnt wird. Wer je einen sieben- oder achtjährigen Buben kannte, der seine Eltern damit quält, weil er ständig neue Pokémon, Yu-Gi-Oh oder Magic Karten haben möchte und im Klassenzimmer mehr mit den Karten als mit den Schulaufgaben befasst ist, der weiss, wovon ich spreche. Dieser Wikipedia Artikel über Sammelkartenspiele gibt mehr Auskunft.

Sammelkarten sind ein wenig beachtetes komplexes Mediengenre, welches Elemente von crossmedialer Medienkultur, populäre Narrative und ludische Aspekte miteinander verbindet. Wer sich einen Einblick in die Welt von Pokémon aus einer Cultural Studies Perspektive, bzw. aus der Sicht von Kindern und Erwachsenen machen möchte sollte „Gotta Catch ‘em all: Structure, Agency and Pedagogy in Children’s Media Culture“ von Buckingham and Sefton-Green Media Culture Society.2003; 25: 379-399 lesen. Und hier ein Text von Mizuko Ito zum Thema Yu-Gi-Ho: „Intertextual enterprises: Writing alternative places and meanings in the mixed media networks of Yugioh“.

Sammelkarten sind nicht nur kommerzielle Produkte, die den Kindern und Eltern erfolgreich das Geld aus der Tasche ziehen, sondern wurden und werden auch als Genreform von Privatpersonen produzert. Ein paar Beispiele:

David Gauntlett, Soziologieprofessor, derzeit an der University of Westminster, hat mit seinen „Theory Trading Cards“ ein ironisches Spiel mit dem Sammelkartengenre gespielt. Seine Sammelkarten zeigen bedeutende Figuren aus Philosophie und Wissenschaft, wie Adorno, Bourdieu oder Max Weber, also populäre Helden der anderen Art. Nicht nur das, man kann Foucault und Giddens auch als Actionfiguren bewundern.

Ein immer beliebter werdendes Phänomen sind Artist Trading Cards (ATC) – auch über diese kann man sich umfassender auf Wikipedia und vielen anderen Websiten, zB hier über ACT als Kunstform, hier über die Geschichte und hier über Techniken informieren. ATC sind handgefertigte Sammelkarten, welche zu dem Zweck angefertigt werden, gesammelt und getauscht zu werden, ohne dass dabei Geld eine wichtige Rolle spielt. Wer mehr und schönere Karten produziert, kann sich dadurch auch eine umfassende Sammlung anderer Karten zulegen.

Als drittes Beispiel möchte ich auf eine Webapplikation hinweisen, ein so genanntes Flickr-Tool, mit dem man aus Fotos mit minimalem Aufwand eigene Sammelkarten zaubern kann: Trading Card Maker von Bighugelabs. Man könnte auch Karten hier bestellen, aber es ist einfacher sie selbst zu gestalten. Ich habe mal hier eine gebastelt:

Hinweise und Ideen für Unterrichtsprojekte zu Sammelkarten auf der umfassenden Website:
ACTs in the Classroom
und zum mehr Lesen gibt es auch dieses Buch:

Trading Cards to Comic Strips. Popular Culture Texts and Literacy Learning in Grades K-8 (Taschenbuch) von Shelley Hong Xu, Rachael Sawyer Perkins, Lark O. Zunich

Tja, und beizeiten wird es hoffentlich eine Zusammenfassung von Ideen geben, wie Sammelkartenprojekte konkret in Volkschulklassen in Wien umgesetzt werden.

Juli 4, 2008

Guerilla Art Fotoprojekt

Gespeichert unter: Medienbildung & Medienerziehung, Schulprojekt — Sigrid @ 8:33

Auf dem Blog Wish Jar der Designerin Keri Smith finden sich immer wieder originelle Einträge und Ideen. Hier ist eine Beschreibung eines ungewönlichen künstlerischen Schulprojektes, bzw. Guerilla Art Projektes: exercise #75 found photos Die Spielregeln sind einfach:

1. Mache ein Foto von Dir an verschiedenen Schaupätzen
2. Hänge das Foto nahe dem Ort auf, wo Du es gemacht hast.

Eine Lehrerin aus der Normadie in Frankreich setzte diese Idee mit den Kindern ihrer Schulklasse auf dem Schulgelände in die Tat um. Sie machte Fotos von den Kindern bzw. von bestimmten Ausschnitten oder Körperteilen entsprechend der Wünsche der Kinder, und diese hängten dann die Fotos an den jeweiligen Orten auf. Die ganze Schule war an der Suche nach den Bildern beteiligt, die wie eine lustige Schatzsuche oder Schnitzeljagd empfunden wurde. Keri Smith hat ein Buch The Guerilla Art Kit mit vielen weiteren Ideen veröfftenlicht. Ein paar Tipps gibt es auch auf ihrem Blogeintrag How to be a Guerilla Artist

Teddies auf Reisen

Heute bin ich zufällig über ein medienpädagogisches Projekt gestossen, das mir überaus gut gefällt. Volkschulklassen in Deutschland, Slovienien und Lithuenien schicken jeweils einen Plüschbären pro Kind auf Reise in ein Gastland, und die Kinder dokumentieren online in Form von Texten und Fotos, was die Teddies auf ihrem Besuch so alles erleben. Die Kinder kommunizieren dabei via einer geschlossenen Plattform, aber auf der Seite Teddybear Project kann man sich einen Eindruck verschaffen. Die Kinder verwenden Sprache, Text, Bild, Computer und Internet zu echten gegenwärtigen Kommunikationszwecken, und nicht erst in Hinsicht auf eine ferne Zukunft, dabei lernen sie auch Englisch. Die Verschiebung des Fokus auf Teddybären gewährleistet einerseits, dass sich die Texte und Bilder auf den gelebten Alltag der Kinder beziehen und aus deren Erfahrungen schöpfen, andererseits ermöglicht dies auch, persönliche Gefühle, Gedanken und Beobachtungen auf die Bären zu projizieren und über diese in der dritten Person zu berichten. Das schafft, trotz Verankerung in der Realität, auch Raum für Fantasie und Imagination. Die Bären werden also hier zu social objects (Engestroem).

Mai 9, 2008

Computerspiele im Unterricht

Vor einiger Zeit hatte ich das Vergügen an der Donauuni Krems einen Workshop mit LehrerInnen zu leiten, als Teil des vom bmukk unterstützen Projektes „Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“, bei dem es darum geht, Möglichkeiten für den Einsatz von kommerziellen Computerspielen im Schulunterricht zu erforschen.
Hier ein Link zur Webseite des BG/BRG Zell am See, wo zwei engagierte LehrerInnen, Heidelinde Eder-Kaserer und Peter Wittner, das Computerspiel Zoo Tycoon 2 im Sprachunterricht (Deutsch und Englisch) einsetzen: Digital Game Based Learning 2b. Es finden sich Links zu Blogs über das Projekt, welche von den SchülerInnen selbst geführt werden z.B. mit Interviews über das Spielen von Zoo Tycoon 2. Aus dem Elternbrief, der über die Ziele des Projektes informiert:

Die vielfältigen Baufunktionen, die herausfordernden Management-Aufgaben und spannende Spielmodi sollen unsere Schüler/innen in den Bann ziehen. Sie sollen ihren eigenen Zoo zu einer Attraktion für Mensch und Tier machen! Welche Ziele verfolgen wir damit:

  • Die Schüler/innen erweitern „spielerisch“ ihre Kenntnisse bezüglich der Führung eines Zoos; sie lernen vorausschauend planen, entwickeln „wirtschaftliche“ Kompetenz.
  • Sie lernen Wissenswertes über die Tiere und deren Lebensräume.
  • Verständnis für den Naturschutz wird geweckt, da viele der Lieblingstiere auch zu den bedrohte Arten gehören.
  • Partnerarbeit vertieft soziales Lernen.
  • Sozial- und Kommunikationskompetenzen werden gesteigert.
  • Aus der Spielsituation heraus entwickeln die Schüler/innen sprachliche Kompetenz.
  • Der Schwerpunkt in Deutsch sind „Textsorten“: Projekttagebuch führen, Verfassen von Beschreibungen (z.B. Spielbeschreibung des Computerspieles, Tierbeschreibungen), Interviews, Briefe, Blogs, etc.
  • Im Fach Englisch steht die Erweiterung des Wortschatzes im Vordergrund, aber auch Beschreibungen und Interviews werden geübt.

Zoo Tycoon 2 ist – aus unserer Sicht – ein gelungenes Simulationsspiel, das Wissensvermittlung und Spielspaß ideal miteinander kombiniert.

Handy im Klassenzimmer

Noch immer triffte man bei Pädagogen auf eine eher ablehnende Haltung was die Handynutzung von insbesondere im Vorschulalter betrifft. Aber es gibt auch neue Ideen. Auf Medienpaedagogik.at wird über das Thema Handyverbot? diskutiert. In der Steiermark am FH Johanneum läuft ein Forschungsprojekt „Mobile Classroom Schultest“ mobileclassroom.at, welches sich damit beschäftigt zu erkunden, wie sich Handy sinnvoll im Unterricht einsetzen lassen. „Dabei wird das Handy in verschiedenen Bereichen genutzt, wie zum Beispiel: mobile Lerninhalte am Handy, Protokollierung (Audio und Video) von Experimenten, Abwicklung von Hausaufgaben und Kommunikation zwischen SchülerInnen und LehrerInnen.“ Zuerst habe ich in emedia darüber gelesen, z.B. über die Arbeit von Eduard Schittelkopf, der seine SchülerInnen naturwissenschafltiche Versuche mit dem Handy als Videokamera protokollieren läßt. Oder sie müssen am Ende der Unterrichtsstunde die wichtigsten Ergebnisse /Erkenntnisse kurz mündlich per Handyvideo zusammenfassen. Ein Video gibts hier:

Toneffekte

Gespeichert unter: Schulprojekt — Sigrid @ 10:11

Eine sehr nützliche open source Quelle für alle die Videos (aber auch Audios) z.B. auch in Unterrichtsprojekten machen ist soundsnap. Hier finden sich tausende Toneffekte, von Geräuschen bis zu Musikloops zum runterladen. Und natürlich kann man auch zur Community was beitragen, indem man selbst erzeugten oder aufgenommenen Ton hochlädt. Derzeigt gibt es 188 verschiedene läutende Glocken, die Pummerin fehlt aber noch.

Januar 5, 2008

Welt ABC

Gespeichert unter: Internet, Medienbildung & Medienerziehung, Schulprojekt — Sigrid @ 6:47

weltabc.jpg

Der Multimedia Staatspreis 2007 in der Kategorie Förderpreis für Junge Talente wurde dem Projekt Welt ABC von Christian Schreger und seiner Mehrstufenklasse in der Volksschule Ortnergasse in 1150 Wien verliehen.

Das WeltABC ist eine Art visuelles Lexikon, bei dem Bild, Ton und Wort auch in mehreren Sprachen assoziativ miteinander verknüpft werden, und den Nutzern der Seite ermöglichet, sich spontan einen eigenen Leseweg zu bahnen. Christian Schreger dazu:

„Das WeltABC ist jedoch kein Lexikon, das sich um eine vertiefende Erklärung der Welt bemüht. Ganz im Gegenteil geht es einen radikal anderen Weg: Die Basis der Inhalte ist die erlebte Wirklichkeit von Kindern unterschiedlichster Muttersprachen und Kulturen, die gerade im Prozess des Lernens der deutschen Sprache stehen.“

„Dabei wird die Unschärfe scheinbar klarer, rein sprachlicher Begriffe thematisiert und durch die bildliche Darstellung illustriert. Begriffe werden mit anderen assoziiert, diese führen als Links zu neuen Bilder- und Wortassoziationen. “ (von der Jury)

Der Inhalt der Seite wird durch die Nutzer, bzw Kinder mit Hilfe Kamera und Mikrophon erstellt und erweitert, um wie es heisst, den Blick der Kinder auf ihre Welt hör- und sichtbar zu machen, wobei wie betont wird (typisch für Schule) neue Beiträge durch ein Administrationsteam überprüft werden.

Bei KulturKontakt findet sich mehr über die Projektziele:

* Visualisierung der Mehrdeutigkeit scheinbar einfacher Dinge
* Beschäftigung mit der Vielfalt der Erscheinungsformen
* Aufbrechen der „stummen Sprache“ regional „gewusster“ Wirklichkeit in Richtung interkultureller Gemeinsamkeit
* Beschäftigung mit bereits bekannten Begriffen in unterschiedlichen Sprachtiefen
* Erweiterung des Sprachhorizonts für alle Beteiligten/Teilnehmer/innen auf unterschiedlichen Ebenen
* Das Abenteuer Sprache(n) auch bildlich erlebbar machen
* Lust am Entdecken fördern
* Intensivierung der Zusammenarbeit mit den Muttersprachen-Lehrer/innen

Ich finde das eine spannende Sache, nicht nur weil mich die vielfältigen Beziehungen von Bild und Word immer wieder beschäftigen, sondern auch das Projekt einen kreativen Umgang mit neuen Medien voraussetzt und ermöglicht.

Einzig schade ist vielleicht, dass dieses Projekt auch limitiert ist. Erstens wäre es interessant zu sehen, was dabei herauskommt, wenn die Sache nicht schulisch administriert würde. So fehlen z.B. bislang Begriffe wie „Fernsehen.“ Beim Begriff „Spiel“ wurden bislang nur Karten und Brettspiele assoziiert, Computer- und Konsolenspiele fehlen. Der Blick auf die „erlebte Welt der Kinder“ ist eindeutig gefiltert durch die Linse der Begriffe und Konzepte, die im Rahmen der Schule als für angemessen empfunden werden. Aber natürlich würde das in Grenz- und Konfliktbereiche und Grauzonen führen (was passiert, wenn Kinder Begriffe wie „Blödmann“ „Sex“ „Barbie“ oder „Scheidung“ eingeben?), in denen es für LehrerInnen und Schule schwer ist, frei zu manövrieren.

Schade auch, dass das Projekt wohl zwar nicht prinzipiell, aber dennoch wahrscheinlich auf die Teilnehmer der Schulklasse beschränkt ist, die sich hier (durchaus sinnvoll) durch Gespräch und Produktion austauschen. Interessant wäre, wie dieses Projekt auch für andere Schulkassen einsetzbar und nutzbar wäre, indem entweder eigene Klassenlexia angelegt werden oder aber das Projekt so definiert wird, dass dezidiert und umfassend auch die Teilnahme von anderen Schulen möglich wäre. Wirklich spannend wäre die Idee aufzugreifen, und breit nutzbar zu machen indem ein Flickr-mashup Programm erstellt und eine dafür gewidmete Website geschaffen wird, die es ermöglicht, via Flickr global Bilder hochzuladen und begrifflich und bildlich zu vernetzen. (siehe zB auch Tagnautica oder Spell with Flickr)

Diese meine Kritik soll das wohlverdiente Lob für das Projekt nicht schmälern. Vielleicht stört mich nur, dass dieses wie viele andere interessante und kreative schulische Medienprojekte immer nur Einzelinitiativen bleiben, und nicht genug Geld und Zeit dafür aufgewandt wird, auch Projektprozesse zu dokumentieren, und es zu ermöglichen, Ideen auch an anderen Schulen aufzugreifen und weiterzuentwickeln. Diese Vermittlungs- und Koordinationsarbeit wäre auch nicht die Aufgabe der einzelnen Schulen oder der engagierten LehrerInnen, sondern die der Fördergeber.

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