Die von bmuk herausgegebene Zeitschrift zur Medienpädagogik „Medienimpulse“ wird ab jetzt online weitergeführt. Es finden sich Beiträge zur Forschung und Praxis von Medienpädagogik.
Oktober 6, 2009
Januar 27, 2009
Medienbildung ist Teil der Allgemeinbildung
In letzter Zeit scheint der Begriff Medienbildung in vielen Diskursen die Begriffe Medienpädagogik und Medienkompetenz abzulösen. Es wurde erkannt, dass Medienpädagogik nicht unbedingt positive Assoziationen weckt. Einerseits werden im allgemeinen Sprachgebrauch damit oft eher bewahrpädagogische Inhalte und Anliegen gemeint, im Sinne eines Versuches der Erziehung in Hinsicht auf eine Änderung des Mediennutzungsverhaltens. Andererseits wird unter Medienpädagogik oft das verstanden, was eigentlich Mediendidaktik ist, das Lernen durch Medien im Unterricht. Der inflationäre Gebrauch des Begriffes Medienbildung ist mir leicht suspekt: Wird hier nur alter Wein in neuen Schläuchen verkauft?
Bei MediaCulture Online habe ich eine interessante Definition von Medienbildung von Dieter Spanhel gefunden. Besonders brauchbar finde ich die Grafik von Jochen Hettinger, die sehr deutlich Medienpädagogik und Medienbildung voneinander abgrenzt. Ich habe sie neu gestaltet, damit sie auch meinen persönlichen Design-Ansprüchen standhält, und ich sie in meinen Lehrveranstaltungen verwenden kann.
Hier zitiere ich den Beitag von MediaCulture Online:
Im Laufe der letzten Jahre taucht in der Diskussion um die Medienpädagogik immer häufiger auch das Wort „Medienbildung“ auf. Während die Aufgaben der Medienpädagogik recht klar beschrieben sind, steht eine Definition der Medienbildung noch am Anfang. Medienbildung erschöpft sich nicht in der Vermittlung von Medienkompetenz, sondern weist über die reine Vermittlung von Fähigkeiten und Fertigkeiten hinaus. Der Begriff erfasst sowohl die mediale Gestaltung unseres Alltags als auch die Anforderung an Kommuniktionsfähigkeiten, die medienvermittelt an uns gestellt sind sowie kulturelle Aspekte.
Dieter Spanhel hat die Medienbildung so beschrieben: „Im engeren Sinne ist dann Medienbildung ein Aspekt der Persönlichkeitsbildung als Prozess und als Ergebnis des Prozesses der Vermittlung von Welt und Selbst durch Medien. Medienbildung ist ein Prozess, in dem der Heranwachsende und der Erwachsene sein ganzes Leben hindurch eine kritische Distanz zu den Medien und ihren Weiterentwicklungen aufbaut und eine Verantwortungshaltung gegenüber den Medien und im Umgang mit ihnen einnimmt. In diesem Kontext wird dann Medienkompetenz zusammen mit anderen Kompetenzen (z.B. Sozial-, Fach- oder Selbstkompetenz) zu einer wesentlichen Voraussetzung für Persönlichkeitsbildung. Wesentlich deshalb weil ohne Medienkompetenz überhaupt keine Bildung möglich ist, weil alle Bildung auf dem repräsentationalen Denken, also auf dem Zeichengebrauch beruht. In diesem Sinne müsste Medienbildung als Teil der Allgemeinbildung gesehen werden“.
November 11, 2008
Mai 9, 2008
Computerspiele im Unterricht

Vor einiger Zeit hatte ich das Vergügen an der Donauuni Krems einen Workshop mit LehrerInnen zu leiten, als Teil des vom bmukk unterstützen Projektes „Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“, bei dem es darum geht, Möglichkeiten für den Einsatz von kommerziellen Computerspielen im Schulunterricht zu erforschen.
Hier ein Link zur Webseite des BG/BRG Zell am See, wo zwei engagierte LehrerInnen, Heidelinde Eder-Kaserer und Peter Wittner, das Computerspiel Zoo Tycoon 2 im Sprachunterricht (Deutsch und Englisch) einsetzen: Digital Game Based Learning 2b. Es finden sich Links zu Blogs über das Projekt, welche von den SchülerInnen selbst geführt werden z.B. mit Interviews über das Spielen von Zoo Tycoon 2. Aus dem Elternbrief, der über die Ziele des Projektes informiert:
Die vielfältigen Baufunktionen, die herausfordernden Management-Aufgaben und spannende Spielmodi sollen unsere Schüler/innen in den Bann ziehen. Sie sollen ihren eigenen Zoo zu einer Attraktion für Mensch und Tier machen! Welche Ziele verfolgen wir damit:
- Die Schüler/innen erweitern „spielerisch“ ihre Kenntnisse bezüglich der Führung eines Zoos; sie lernen vorausschauend planen, entwickeln „wirtschaftliche“ Kompetenz.
- Sie lernen Wissenswertes über die Tiere und deren Lebensräume.
- Verständnis für den Naturschutz wird geweckt, da viele der Lieblingstiere auch zu den bedrohte Arten gehören.
- Partnerarbeit vertieft soziales Lernen.
- Sozial- und Kommunikationskompetenzen werden gesteigert.
- Aus der Spielsituation heraus entwickeln die Schüler/innen sprachliche Kompetenz.
- Der Schwerpunkt in Deutsch sind „Textsorten“: Projekttagebuch führen, Verfassen von Beschreibungen (z.B. Spielbeschreibung des Computerspieles, Tierbeschreibungen), Interviews, Briefe, Blogs, etc.
- Im Fach Englisch steht die Erweiterung des Wortschatzes im Vordergrund, aber auch Beschreibungen und Interviews werden geübt.
Zoo Tycoon 2 ist – aus unserer Sicht – ein gelungenes Simulationsspiel, das Wissensvermittlung und Spielspaß ideal miteinander kombiniert.
Dezember 5, 2007
Fernsehverblödung und Multitasking

Sunday afternoon von cutestmidget
Meine Großmutter hat ein halbes Leben lang einen Haufen Enkerl mit herrlichen Pullovern versorgt, die sie gestrickt hat, während der Fernseher lief. Statistisch gesehen hat sie wohl dabei viel ferngesehen, aber dennoch hat sie typisch für eine Frau ihrer Generation die Hände dabei nie in den Schoss gelegt sondern immer für ihre Familie gearbeitet. Was das bedeutet, ist nicht nur eine Frage von Mediennutzungsdaten.
4 Stunden am Tag. So lange sieht der Mitteleuropäer im Durchschnitt täglich fern. schreibt Hans Weingartner in seiner Einführung zu seinem neuen Film Free Rainer. Er schliesst, dass nach arbeiten, essen und schlafen demnach die Mitteleuropäer 80% ihrer Freizeit vor dem Ferseher verbringen – Das bedeutet: 1 Stunde am Tag zum Leben. – aus seiner Sicht deprimierend.
Ich finde diese ewige gleich einseitige und undifferenzierte Argumentation etwas ermüdend, auch wenn ich die Idee für den Film (ich habe ihn nicht gesehen) und das Thema Quotenerfassungsystem interessant ist. Weingartner mag das Quotensystem zurecht kritisieren, die Mediennutzungsstatistiken stellt er anscheinend aber nicht in Frage.
Diese Perspektive auf den ‘Medienkonsumenten’, der vermeindlicherweise stundenlang hypnotisiert auf der Couch sitzt, und die auf rein quantitativen Angaben zu Mediennutzugsverhalten beruht, ist problematisch. Eine einfache Frage wie „Was sehen Sie im Fernsehen ?“ oder „Wie lange sehen Sie fern?“ ist gar nicht so leicht zu beantworten, wie man glauben möchte. Heisst das, wenn ich mich dabei hinsetze und konzentriert zuschaue? Oder wenn der Fernseher läuft, während ich mich im gleichen Raum oder in der Wohnung aufhalte? Zählt auch, wenn eigentlich mein Partner oder mein Kind etwas anschaut und ich nebenbei mitbekomme, was so läuft?
Marcus Banks weist hier auf verschiedene ethnographische, psychologische und soziologische Studien hin, wie zum Beispiel James Lull (1990) Inside Family Viewing, welche zeigen, dass der soziale Gebrauch von Medien viel komplexer ist als man aus einfachen Zuseherstatistiken entnehmen kann und dass die Bedeutung des Fernsehens im Leben der Menschen möglicherweise wesentlich überbewertet wird. Es sagt:
Sociological and psychological studies as this have revealed what most of us already know from our own experience: that most Euro-Amercans spend a great deal of time not watching televison when it is on.
Tatsächlich läuft der Fernseher oft im Haushalt, während viele andere Tätigkeiten gleichzeitig ablaufen, und manche Forscher wie auch Fernsehmacher gehen davon aus, dass der Gebrauch des Fernsehers oft eher dem eines illustrierten Radios gleicht, das heisst man hört nebenbei zu und sieht manchmal hin.
Banks führt dann weitere Beispiele aus eigener Forschung an, in denen gezeigt wird, wie zum Beispiel auch in indischen Dörfern der laufende Fernseher nur eine Nebenrolle spielt, gleichzeitig mit vielfältigen häuslichen Tätigkeiten und sozialen Interaktionen.
Banks selbst vergleicht die Rolle des Fernsehers und seine materielle Präsenz in einem Haushalt mit einem älteren Verwandten, ich sage mal einem schrulligen Onkel, der meistens in seinem Lieblingssessel in der Ecke sitzt, gerne vor sich hinmurmelt und hin und wieder etwas Interessantes sagt. Ich interpretiere weiter, er ist ein liebenswertes, manchmal lustiges, vielleicht auch manchmal etwas nerviges Familienmitglied und man schenkt ihm Aufmerksamkeit, aber in Maßen.
Aus meinem eigenen Haushalt kann ich berichten, dass folgende Tätigkeiten von verschiedenen Familienmitgliedern vollzogen werden, während der Fernseher nebenbei läuft und gelegentlich eines Blickes gewürdigt wird.
- aufräumen
- putzen
- Wäsche aufhängen
- bügeln
- Geschirr waschen
- kochen
- essen
- am Computer arbeiten
- am Laptop arbeiten
- Hausaufgaben machen
- lernen
- lesen
- online recherchieren
- chatten, emails schreiben
- bloggen
- zeichnen
- nähen
- telefonieren
- kuscheln
- schlafen
- mit Hanteln Bizeps trainieren
- am Laufrad trainieren
- mit Hund spielen
- Zähne putzen
- Zehennägel lackieren
November 15, 2007
Handyvideos
Christian Berger berichtet auf mediaXpuzzle von dem ersten österreichischen Wettbewerb für Handyvideos, der auf der Plattform Handywissen.at ausgeschrieben wurde. Der Wettbewerb richtet sich auch dezidiert and Schulen und Schulklassen.
Auch Schulklassen und Jugendeinrichtungen können am Filmpreis-Wettbewerb teilnehmen. Dafür braucht man keine speziellen Qualifikationen, denn gefragt ist die Kreativität der Teilnehmer, nicht die technische Perfektion. Einzige wirkliche Voraussetzung ist, dass ausschließlich mit dem Handy gefilmt wird, die Nachbearbeitung am Computer ist erlaubt.
Berger schreibt: Endlich wird das Thema aktiv angegangen und dann auch gleich auf eine sympathische interaktive Weise. … Mit dem Handyfilmpreis wird das aktive Nutzen des Mediums auch pädagogisch akzeptiert (im wirklichen Leben ists ja ohnehin schon Alltag) und gleichzeitig die Chance ergriffen refektierte Nutzung anzuregen.
Ich kann seinem Kommentar nur beipflichten. Ich verstehe allerdings nicht, warum in Österreich medienpädagogische Inititativen fast immer nur über Wettbewerbe laufen, so als ob der kreative Umgang mit Medien nicht schon alleine genug Möglichkeiten zu lustvollem Lernen böte. Vielleicht geht es darum, über den Umweg der Wettbewerbe weniger die Kinder als die LehrerInnen zum Mitmachen zu motivieren. Falls da Direktorinnen, wie Berger es andeutet, wirklich etwas dagegen haben sollten, ist das nur ein erschreckendes Zeichen dafür, wie sehr die Lebenswelt der Kinder und die Welt der Schule immer mehr auseinanderdriften.
Die britische Erziehungswissenschaftlerin Jackie Marsh hat in ihrer umfangreichen Studie „Digital Beginnings“ über Kinder von 0-6 gezeigt, dass zwar nur wenige Vorschulkinder Handy schon alleine nutzen, aber dass die Benutzung des Handy mit der Hilfe von anderen zu den normalen kommunikativen Praktiken in Familien gehört, inklusive Telefonieren, Schicken von Bildern oder SMSen. Kinder lernen den Gebrauch von Mobiltelefonen unter Beihilfe von Älteren von klein auf und entwickeln so allmählich ein Verständnis für deren Funktion und Nutzen im sozialen Kontext. Handynutzung ist verankert in der Alltagspraxis von Familien und somit ein fester Bestandteil des medialen Habitus von Kindern heute.
Die Benutzung von Handys gehört zu den digitalen Praktiken, die in einem erweiterten Verständnis von Lese/Schreibfähigkeit als digital literacies heute zu dem, was Alphabetisierung ist, dazugehören. Letzlich ist die Benutzung des Handys genauso wie die Fähigkeit, mit Tafel und Kreide, Bleistift oder Füllfeder zu schreiben, nichts anderes als die Fähigkeit, diese Technologie sinnvoll anwenden zu können.
November 14, 2007
PISA Studie 2007
Am 4. Dezember wird die neueste PISA Studie veröffentlicht, was wohl wieder in den Medien breit debattiert werden wird. Stefan T. Hopmann und seine Forschungseinheit an der Uni Wien hat Kolleginnen und Kollegen aus mehreren Ländern gebeten haben, PISA aus ihrer Sicht vor allem methodologisch zu bewerten. Herausgekommen ist dabei das Buch: PISA zufolge PISA / PISA According to PISA (LIT Verlag 2007), das diese Woche erscheinen wird. Die Autoren hoffen mit ihrem Beitrag „der gerade in Österreich doch sehr heftigen PISA-Hysterie etwas entgegen wirken zu können.“ Wer also an einer differenzieren Sichtweise interessiert ist, sollte sich dieses Buch zulegen.
August 16, 2007
Tod durch Power Point
Bei der Vorbereitung von Vorträgen ist es immer nützlich sich die Hinweise von Kabarettisten Don McMillan zu Herzen zu nehmen:
Future and Reality of Gaming. Computerspiele in Forschung und Praxis
Vom 21. bis 23. September 2007 veranstaltet die BuPP im Wiener Rathaus eine Fachtagung im Rahmen von „GAME-CITY – Computerspiel findet Stadt.“
Aus der Pressemitteilung:
Die dreitägige Fachtagung in hochkarätiger Besetzung aus dem deutschen Sprachraum richtet sich an pädagogisch und spieltheoretisch interessierte ExpertInnen, SozialarbeiterInnen und BesucherInnen der Veranstaltung „GAME-CITY – Computerspiel findet Stadt“ im Wiener Rathaus.
So viel ich weiss, sind die Tracks am Samstag und Sonntag offen zugänglich – mein Betrag über Medienbildung am Sonntag, den 23.9. um 11h richtet sich insbesondere auch an Eltern und LehrerInnen.
Hier das Programm: Fachtagung Computerspiele in Forschung und Praxis der BuPP
Mai 22, 2007
Immersive Education
Immersive Education ist eine britische Softwarefirma, die sich darauf spezialisiert hat, hochwertige Software für Lernzwecke zu entwickeln. Immersive Education entstand 1999 aus einer Zusammenarbeit zwischen der Oxford University and Intel. Die Produkte sind für Schulen, aber auch für Einzeluser zu Hause erhältlich
Mission Maker zum Beispiel ist ein Tool, das in Zusammenarbeit mit dem Institute of Education (wo ich studiert habe) entwickelt wurde: Mission Maker. Innerhalb einer dreijähriger Entwicklungszeit wurde diese 3D games authoring platform geschaffen, welche es Schülern und Schülerinnen ermöglicht, ihre eigenen Videospiele zu entwickeln und natürlich auch zu spielen, und das ohne Programmierkenntnisse.
Mit Kart2touche kann man Rollenspiele, Storyboards, und Trickfilme gestalten. Das Programm enthält eine Archiv von Figuren, Toneffekten, Hintergründe, die in 3D bewegt werden können. Man kann Text, Sprechblasen und Ton dazugeben und alles als QuickTime Movie sichern. Von Kartouche gibt es 50 verschiedene Titel, die passend zu Lehrinhalten diverser Schulfächer geschaffen wurden, also z.B. für diverse Shakespeare-Dramen (Englisch), die alten Ägypter oder den zweiten Weltkrieg (Geschichte), Elektrizität (Physik) und viele andere.
Mediastage ist ein 3D tool mit dem man richtige Animationsfilme machen kann: Man arbeitet an Drehbuch, Figuren, Bühnenbild, Requisiten, Regie, Kamerabewegung, Beleuchtung, Audio-Aufnahmen, Schnitt. Man kann die Bewegungen der Figuren kontrollieren, Dialoge aufnehmen, Kamerapositionen einstellen und schneiden, alles in einem Programm.
Wie man sieht, können Kooperationen zwischen Wirtschaft und Wissenschaft also auch für die Medienpädagogik fruchtbar sein.





