MedienABC

Oktober 26, 2009

Comic Life

Comic Life ist eine einfach zu bedienende Software, mit der sich Comics gestalten lassen. Die Software läuft auf: WS XP, Vista or Mac OS X 10.3.9+ Es gibt eine kostenlose Demoversion, die man ein Monat lang ausprobieren kann. Mehr Info zu Comic Life hier:http://plasq.com

1. Einführung

Eine anschauliche Einführung in die Möglichkeiten von ComicLife findet sich in dem Screencast (online-Video) von Medienpädagogik Praxis-Podcast#2: Comics erstellen mit Comic Life
comiclife-scr.mov

2. Leitfaden

Für die, die gerne etwas Schriftliches in der Hand haben:

3.Beispiele

Ein paar Beispiele vom Einsatz von Comic Life in Schulklassen:

  • Chris Wegmayr aus Salzburg setzt ComicLife schon seit viele Jahren in der Schule ein. Hier ein Link zu einer Schülerzeitung, welche die Praxis-VS Salzburg inklusive Einschulung innerhalb von 6 UE erstellte: Projekt Werbung Zeitung
  • Monica Edinger ist Klassenlehrerin von 4.Klassen an der Dalton School in New York City und hat schon viele Jahre Erfahrung mit Klassenblogs und Schülerblogs. Ihr eigener Blog educating alice ist auch lesenswert!
  • Eines der umfassenderen Projekte, das sie mit ihren Kindern durchführt, befasst sich mit einem Kinderbuchklassiker ‘Alice in Wonderland’. Im Zuge dessen lesen die Kinder nicht nur das Buch, sondern verfassen dazu auch eine Comicfassung. Die Kinder suchen sich jeweils ihr Lieblingskapitel aus dem Buch aus, und gestalten dazu paarweise ein Comic mit ComicLife: Die Ergebnisse lassen sich hier sehen: Comic Alice (Mir gefällt bei dem Bild oben besonders die Verbindung von Zeichnung, Collage und ComicLife)

Januar 27, 2009

Medienbildung ist Teil der Allgemeinbildung

Medienbildung - Medienkompetenz

Medienbildung - Medienkompetenz

In letzter Zeit scheint der Begriff Medienbildung in vielen Diskursen die Begriffe Medienpädagogik und Medienkompetenz abzulösen. Es wurde erkannt, dass Medienpädagogik nicht unbedingt positive Assoziationen weckt. Einerseits werden im allgemeinen Sprachgebrauch damit oft eher bewahrpädagogische Inhalte und Anliegen gemeint, im Sinne eines Versuches der Erziehung in Hinsicht auf eine Änderung des Mediennutzungsverhaltens. Andererseits wird unter Medienpädagogik oft das verstanden, was eigentlich Mediendidaktik ist, das Lernen durch Medien im Unterricht. Der inflationäre Gebrauch des Begriffes Medienbildung ist mir leicht suspekt: Wird hier nur alter Wein in neuen Schläuchen verkauft?

Bei MediaCulture Online habe ich eine interessante Definition von Medienbildung von Dieter Spanhel gefunden. Besonders brauchbar finde ich die Grafik von Jochen Hettinger, die sehr deutlich Medienpädagogik und Medienbildung voneinander abgrenzt. Ich habe sie neu gestaltet, damit sie auch meinen persönlichen Design-Ansprüchen standhält, und ich sie in meinen Lehrveranstaltungen verwenden kann.

Hier zitiere ich den Beitag von MediaCulture Online:

Im Laufe der letzten Jahre taucht in der Diskussion um die Medienpädagogik immer häufiger auch das Wort „Medienbildung“ auf. Während die Aufgaben der Medienpädagogik recht klar beschrieben sind, steht eine Definition der Medienbildung noch am Anfang. Medienbildung erschöpft sich nicht in der Vermittlung von Medienkompetenz, sondern weist über die reine Vermittlung von Fähigkeiten und Fertigkeiten hinaus. Der Begriff erfasst sowohl die mediale Gestaltung unseres Alltags als auch die Anforderung an Kommuniktionsfähigkeiten, die medienvermittelt an uns gestellt sind sowie kulturelle Aspekte.

Dieter Spanhel hat die Medienbildung so beschrieben: „Im engeren Sinne ist dann Medienbildung ein Aspekt der Persönlichkeitsbildung als Prozess und als Ergebnis des Prozesses der Vermittlung von Welt und Selbst durch Medien. Medienbildung ist ein Prozess, in dem der Heranwachsende und der Erwachsene sein ganzes Leben hindurch eine kritische Distanz zu den Medien und ihren Weiterentwicklungen aufbaut und eine Verantwortungshaltung gegenüber den Medien und im Umgang mit ihnen einnimmt. In diesem Kontext wird dann Medienkompetenz zusammen mit anderen Kompetenzen (z.B. Sozial-, Fach- oder Selbstkompetenz) zu einer wesentlichen Voraussetzung für Persönlichkeitsbildung. Wesentlich deshalb weil ohne Medienkompetenz überhaupt keine Bildung möglich ist, weil alle Bildung auf dem repräsentationalen Denken, also auf dem Zeichengebrauch beruht. In diesem Sinne müsste Medienbildung als Teil der Allgemeinbildung gesehen werden“.

November 11, 2008

Lernen über Medien – Werbung und digitale Spiele

wissensspieler

Auf  www.wissensspieler.at findet sich ein eine hervorragende Idee für ein Unterrichtsprojekt zum Thema  „Werbung und digitale Spiele,“ durch welches sich exemplarisch sehr viel über die Funktions- und Wirkungsweisen von Medien lernen lässt, und dabei an Hand eines Themas, das viele Jugendliche interessiert und über das viele bereits Expertenwissen verfügen. Ein pdf lässt sich auch gleich runter laden. Ich hoffe Alexander Pfeiffer bringt, wie angekündigt, zukünftig noch mehr solche Ideen auf seinem Blog.

August 9, 2008

Mix deine Hits

Da meine Familie britisch sozialisiert ist, gibt es bei uns keine Semmeln sondern cereals, also Corn Flakes und Co. zum Frühstück. Seit wir in Österreich leben, ärgere ich mich über die meistens blödsinnigen Werbegeschenke in den Packungen. In Großbritannien waren da lustigere Sachen dabei. Aber heute, als ich im Supermarkt nach bewährten Kellogsprodukten griff, zeigte sich, dass ihnen hier mal was Gescheiteres eingefallen, ist, jedenfalls so macht es den ersten Eindruck. In den Packungen findet sich jeweils eine aus einer Serie von CDs mit Software, die zur Medienproduktion einlädt. Mix Master erlaubt es vorgegebene Tonspuren DJ mässig zu scratchen; mit Hit Studio kann man Songs aus verschiedenen Tonspuren mischen; Mit Clips Studio kann man Musikvideos basteln und mit Dance kleine Animationen machen. Ich habe zwar noch keines der Produkte getestet, und ich nehme an, dass sie nur eingeschränkte Funktionen haben und beschränkt Kreativität zulassen, aber wer weiss. Ohne für Kellogs Werbung machen zu wollen, lässt sich damit sicher das eine oder andere kleine Schulprojekt schon in der Volksschule gestalten, ohne hohe Softwarekosten und Sorgen (falls die ein Lehrer hat) darüber, dass man irgendwelche Copyrights verletzt. Das Interface von Clip Studio erinnert durchaus an andere Videoschnitt-Software und so lassen sich damit erste Schritte der Medienproduktion spielerisch erlernen und Grundkenntnisse der Funktionen und Terminologie erwerben, um dann die Neugierde auf mehr zu machen. 

Interessant ist das auch aus einer anderen Perspektive, da sich an dieser Werbekampagne zeigt, dass das was unter Remix-Culture meist in Sinne von kreativen Subkulturen abhandelt wird, bereits längst zum Mainstream gehört. Aktive Medienpartizipation erlernen die Kinder, die Zugang zu einem Computer, dem Internet und der einen oder anderen (Gratis) Software haben und über ein soziales Netz der Unterstützung verfügen ganz nebenbei. Es wird Zeit, dass da auch in den Schulen komplementär dazu Medienbildung betrieben und Multimodalität gefördert wird.


August 6, 2008

Sammelkarten


Der folgende Beitrag soll Impulse für ein Unterrichtsprojekt zusammenfassen, welche im Zuge des MiVA Projektes umgesetzt werden sollen. Dieses hat Sammelkarten zum Thema und soll die Möglichkeiten, die Sammelkarten als Mediengenre bieten, im Unterricht ausloten. Es dient als Beispiel für multimodale Lernaktivitäten im Klassenzimmer, welche kulturelle Ressourcen aus der Alltagskultur von Kindern in den Unterricht einbeziehen. Populäre Praktiken, Narrative, Bilder und Genres aus der Populärkultur bilden “Wissenschätze,“ die in der Schule herangezogen werden können, um Kinder aus vielfätigen sozialen und kulturellen Hintergründen aktiv einzubinden, und neue Wege in des fachübergreifenden Unterichts auch in Bezug auf Medienbildung zu gehen.

Sammelkarten sind ein populärkulturelles Phänomen, welches im Gegensatz zur Begeisterung und ausdauernden Beschäftigung, welche diese bei Kindern auslösen können, bei Erwachsenen eher gerade mal geduldet, wenn nicht abgelehnt wird. Wer je einen sieben- oder achtjährigen Buben kannte, der seine Eltern damit quält, weil er ständig neue Pokémon, Yu-Gi-Oh oder Magic Karten haben möchte und im Klassenzimmer mehr mit den Karten als mit den Schulaufgaben befasst ist, der weiss, wovon ich spreche. Dieser Wikipedia Artikel über Sammelkartenspiele gibt mehr Auskunft.

Sammelkarten sind ein wenig beachtetes komplexes Mediengenre, welches Elemente von crossmedialer Medienkultur, populäre Narrative und ludische Aspekte miteinander verbindet. Wer sich einen Einblick in die Welt von Pokémon aus einer Cultural Studies Perspektive, bzw. aus der Sicht von Kindern und Erwachsenen machen möchte sollte „Gotta Catch ‘em all: Structure, Agency and Pedagogy in Children’s Media Culture“ von Buckingham and Sefton-Green Media Culture Society.2003; 25: 379-399 lesen. Und hier ein Text von Mizuko Ito zum Thema Yu-Gi-Ho: „Intertextual enterprises: Writing alternative places and meanings in the mixed media networks of Yugioh“.

Sammelkarten sind nicht nur kommerzielle Produkte, die den Kindern und Eltern erfolgreich das Geld aus der Tasche ziehen, sondern wurden und werden auch als Genreform von Privatpersonen produzert. Ein paar Beispiele:

David Gauntlett, Soziologieprofessor, derzeit an der University of Westminster, hat mit seinen „Theory Trading Cards“ ein ironisches Spiel mit dem Sammelkartengenre gespielt. Seine Sammelkarten zeigen bedeutende Figuren aus Philosophie und Wissenschaft, wie Adorno, Bourdieu oder Max Weber, also populäre Helden der anderen Art. Nicht nur das, man kann Foucault und Giddens auch als Actionfiguren bewundern.

Ein immer beliebter werdendes Phänomen sind Artist Trading Cards (ATC) – auch über diese kann man sich umfassender auf Wikipedia und vielen anderen Websiten, zB hier über ACT als Kunstform, hier über die Geschichte und hier über Techniken informieren. ATC sind handgefertigte Sammelkarten, welche zu dem Zweck angefertigt werden, gesammelt und getauscht zu werden, ohne dass dabei Geld eine wichtige Rolle spielt. Wer mehr und schönere Karten produziert, kann sich dadurch auch eine umfassende Sammlung anderer Karten zulegen.

Als drittes Beispiel möchte ich auf eine Webapplikation hinweisen, ein so genanntes Flickr-Tool, mit dem man aus Fotos mit minimalem Aufwand eigene Sammelkarten zaubern kann: Trading Card Maker von Bighugelabs. Man könnte auch Karten hier bestellen, aber es ist einfacher sie selbst zu gestalten. Ich habe mal hier eine gebastelt:

Hinweise und Ideen für Unterrichtsprojekte zu Sammelkarten auf der umfassenden Website:
ACTs in the Classroom
und zum mehr Lesen gibt es auch dieses Buch:

Trading Cards to Comic Strips. Popular Culture Texts and Literacy Learning in Grades K-8 (Taschenbuch) von Shelley Hong Xu, Rachael Sawyer Perkins, Lark O. Zunich

Tja, und beizeiten wird es hoffentlich eine Zusammenfassung von Ideen geben, wie Sammelkartenprojekte konkret in Volkschulklassen in Wien umgesetzt werden.

April 3, 2008

Shakespeare als Graphic Novel

Gespeichert unter: Populärkultur, Unterrichtsmaterial, Visual Literacy, remix — Sigrid @ 8:53

macbethpage073_quick.jpg

Keine Zeit zum Bloggen, aber manche Schätze muss man einfach weitergeben. Classical Comics beginnt die Produktion von Klassikern der englischen Literatur als Graphic Novel, zwei Shakespeare Titel Macbeth und Henry V sind schon im Handel. Die Bücher sind in drei verschiedenen Textversionen erhältich, mit Originaltext, modernisiertem Englisch oder als dem Comic Format angepasste Kurzversion. Eine fantastische Idee … man fragt sich, warum das noch niemand früher gemacht hat. Da werden sich sicherlich viele klassikergeplagte Schüler und Lehrer mit ihnen freuen, denn gerade Theaterstücke sollte man doch auch unbedingt sehen und nicht nur lesen. Obwohl ich schon als Kind sehr viel gelesen habe, konnte ich mich nie mit dem Lesen von Theaterstücken anfreunden, bis heute.

Laut diesem ausführlichen Bericht im Guardian wurde die Macbeath Version zum größten Teil von Jon Haward, dem Illustrator der Spiderman Comix verfertigt. Er inszenierte die Tragödie mit einem Haufen „whizzbang.“

Auf der Website von Classical Comics kann man sich Probeseiten als Pdf runterladen.

Wer bearbeitet jetzt den Faust, die Räuber, den König Ottokar und den Jedermann für unsere Kinder?

Oktober 16, 2007

Zweisprachige Ortstafeln

barental_medvedji-dol-1.gif

In Joachim Riedels aktuellem Beitrag in der Zeit über eine neue, vom Unterrichtsministerium in Auftrag gegebene Studie zum kulturellen Verhalten der ÖsterreicherInnen, steht über Kärnten: „In keinem Bundesland besitzen mehr Bewohner keinerlei Fremdspachenkenntnisse (52 Prozent; im Vergleich dazu die beiden Spitzenreiter Wien mit 17 Prozent und Vorarberg mit 20 Prozent) und nirgendwo wird weniger gelesen. In diesem Kontext scheinen zweisprachige Ortstafeln kein schlechter pädagogischer Ansatz zu sein.“ Riedl merkt auch an, dass die Studie in ihrem Fragenkatalog eher traditionellen Vorstellungen von kulturellem Verhalten verhaftet blieb; die steigende Tendenz zu aktiver Partizipation wäre noch sichtbarer geworden, wenn stärker neue Kulturtechniken berücksichtigt worden wären. „Ganz am Rande berührt werden etwa nur die vielen Aspekte der schillernden Netzkultur und der digitalen Kommunikation, die offensichtlich von Kulturforschern noch nicht ganz ernst genommen wird.“

Mein Beitrag und pädagogischer Hinweis dazu gilt der fleissigen Nutzung des gratis online Ortstafelgenerators. So schlägt man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe: man lernt slovenisch und partizipiert an Netzkultur.

September 20, 2007

Game City

Pink DS ursprünglich hochgeladen von Vineus

Anläßlich des Game City Events in Wiener Rathaus am kommenden Wochenende und meines Beitrages zur Fachtagung „Future and Reality of Comuter Games. Computerspiele in Forschung und Praxis“ veranstaltet von der BuPP gibt es jetzt Anregungen und Information zu Medienbildung im Unterricht zum Thema Computerspiele auf der MedienABC.at Website.

Die weite Verbreitung von Computerspielen in der Alltagskultur von Kindern wie Erwachsenen, das rege Interesse der Kinder und Jugendlichen an und ihr Vorwissen über die Spielkulturen rechtfertigt, diese zum Gegenstand von Medienbildung im Unterricht zu machen. Die Grundkonzepte dienen als theoretischer Bezugsrahmen und Basis für eine analytisch-kritische und kreativ-praktische Auseinandersetzung mit Computer- und Videospielen als Kulturgut, mit dem Spiel als soziokulturelle Praxis. Zudem gibt es methodische Anregungen für den Einsatz von Medien im Unterricht.

September 1, 2007

Keine Angst vor kreativer Partizipation

Gespeichert unter: Internet, Schulprojekt, Unterrichtsmaterial, remix — Sigrid @ 2:45

dont-be-afraid.jpg

Eine Website voller ungewöhnlicher Ideen, auch für die Schule ist Learning to Love you More von Künstlerinnen Miranda July and Harrell Fletcher.

Eine Liste von Aufgaben gibt kreative Vorgaben für eine Reihe von Projekten, fordert aber auch zum Mitspiel heraus. Die Benutzer können partizipieren, indem sie ihre eigenen Resultate zurückschicken und auf der Website veröffentlichen. So sieht man wie andere die Herausfordungen gemeistert haben. Es gibt u.a. Ideen für Foto, Video und Designprojekte – mit denen sich in kürzester Zeit Ausstellungen zusammenstellen lassen können – was die Künstlerinnen auch machen. Die Natur der Projekte ist so, dass sie vielerlei Interpretationen möglich machen und anregende Diskussionen über die Aufgaben von Design, Photographie und Video provozieren können.

#62. Mache eine Schautafel für einen öffentlichen Platz (Make an Educational Public Plaque)

#63 Mache ein aufmunterndes Banner (Make an encouraging banner)

#47 Spiele eine Szene aus einem Film nach, die jemanden zum Weinen gebracht hat (Reenact a scene from a movie that made someone else cry)

#50 Mache einen Schnappschutz mit Blitzlicht unter Deinem Bett (take a flash photo from under your bed)

#23 Schaffe eine Neuversion dieses Schnapschusse (Recreate this snapshot)

Learning to love you more

August 20, 2007

Computerspiele im Unterricht

Gespeichert unter: Computerspiele, Schulprojekt, Unterrichtsmaterial, Videospiele — Sigrid @ 1:06

Anläßlich der Herbsttagung im Wiener Rathaus Future and Reality of Gaming-Computerspiele in Forschung und Praxis, veranstaltet vom BuPP, hier eine kleine Zusammenstellung von Link mit praktischer Information über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht (ohne irgendeinen Anspruch auf Vollständigkeit):

1. Das FutureLab im UK bietet Info über Teaching with Games auf der Basis eine einjährigen Forschungsprojektes über die Anwendung von kommerziellen, also nicht speziell für den Lernbereich entwickelte Computerspielen im normalen Schulunterricht.

Den Endreport „Teaching with Games“ kann man sich als pdf runterladen, genauso wie eine Broschüre Teaching with Games-Guidance for Educators. In dem benutzerfreundlichen Report findet sich eine anschauliche Beschreibung von Fallstudien mit vielen praktischen Hinweisen. Die in dem Projekt erprobten Spiele sind „Knights of Honour“, „The Sims 2″ und „Rollercoaster Tycoon 3″.

2. Auf olliebray.com gibt es vielfältige Hinweise zum Einsatz von Computerspielen oder Webservices wie Google Earth, Flickr oder YouTube für den Geographieunterricht.

3. Jonas Wegener ist ein Verfechter von Computerspielen im Geschichtsunterricht. Auf histucation.wordpress.com finden sich viele Hinweise (auf deutsch) für den Einsatz von kommerziellen Spielen, z.B. „Making History: The Calm & the Storm“ oder „Civilisation“.

4. Kommt Ende August auf den Markt: „Neuromatrix“ von Morphonix ein neues Spiel welches 10-15 Jährige in die Gehirnforschung – Neurowissenschaft einführen soll. Lehrermaterialien finden sich auf der Website.

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