MedienABC

November 11, 2008

Lernen über Medien – Werbung und digitale Spiele

wissensspieler

Auf  www.wissensspieler.at findet sich ein eine hervorragende Idee für ein Unterrichtsprojekt zum Thema  „Werbung und digitale Spiele,“ durch welches sich exemplarisch sehr viel über die Funktions- und Wirkungsweisen von Medien lernen lässt, und dabei an Hand eines Themas, das viele Jugendliche interessiert und über das viele bereits Expertenwissen verfügen. Ein pdf lässt sich auch gleich runter laden. Ich hoffe Alexander Pfeiffer bringt, wie angekündigt, zukünftig noch mehr solche Ideen auf seinem Blog.

Mai 9, 2008

Computerspiele im Unterricht

Vor einiger Zeit hatte ich das Vergügen an der Donauuni Krems einen Workshop mit LehrerInnen zu leiten, als Teil des vom bmukk unterstützen Projektes „Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“, bei dem es darum geht, Möglichkeiten für den Einsatz von kommerziellen Computerspielen im Schulunterricht zu erforschen.
Hier ein Link zur Webseite des BG/BRG Zell am See, wo zwei engagierte LehrerInnen, Heidelinde Eder-Kaserer und Peter Wittner, das Computerspiel Zoo Tycoon 2 im Sprachunterricht (Deutsch und Englisch) einsetzen: Digital Game Based Learning 2b. Es finden sich Links zu Blogs über das Projekt, welche von den SchülerInnen selbst geführt werden z.B. mit Interviews über das Spielen von Zoo Tycoon 2. Aus dem Elternbrief, der über die Ziele des Projektes informiert:

Die vielfältigen Baufunktionen, die herausfordernden Management-Aufgaben und spannende Spielmodi sollen unsere Schüler/innen in den Bann ziehen. Sie sollen ihren eigenen Zoo zu einer Attraktion für Mensch und Tier machen! Welche Ziele verfolgen wir damit:

  • Die Schüler/innen erweitern „spielerisch“ ihre Kenntnisse bezüglich der Führung eines Zoos; sie lernen vorausschauend planen, entwickeln „wirtschaftliche“ Kompetenz.
  • Sie lernen Wissenswertes über die Tiere und deren Lebensräume.
  • Verständnis für den Naturschutz wird geweckt, da viele der Lieblingstiere auch zu den bedrohte Arten gehören.
  • Partnerarbeit vertieft soziales Lernen.
  • Sozial- und Kommunikationskompetenzen werden gesteigert.
  • Aus der Spielsituation heraus entwickeln die Schüler/innen sprachliche Kompetenz.
  • Der Schwerpunkt in Deutsch sind „Textsorten“: Projekttagebuch führen, Verfassen von Beschreibungen (z.B. Spielbeschreibung des Computerspieles, Tierbeschreibungen), Interviews, Briefe, Blogs, etc.
  • Im Fach Englisch steht die Erweiterung des Wortschatzes im Vordergrund, aber auch Beschreibungen und Interviews werden geübt.

Zoo Tycoon 2 ist – aus unserer Sicht – ein gelungenes Simulationsspiel, das Wissensvermittlung und Spielspaß ideal miteinander kombiniert.

Januar 19, 2008

Queen ist Wii Fan

Gespeichert unter: Computerspiele, Populärkultur, Videospiele, remix — Sigrid @ 12:12

In letzter Zeit habe ich gar keine Zeit zum Bloggen, aber diese Nachricht muss ich mit meine werten Lesern teilen: Die Queen soll ein Fan von Wii gewordensein, nachdem sie beim virtuellen Bowling Spiel mit der Nintendo Spielkonsole, eigentlich ein Weihnachtsgeschenk an ihren Enkel Prince William Feuer gefangen hat. So haben die Queen und ich jetzt etwas gemeinsam: Auch ich habe in den Weihnachtsfeiertagen Wii gespielt.Wie man dieser BBC Studie aus dem Jahr 2005 entnehmen kann, gehört das Spielen von Computer- und Videospielen in Grossbritannien zum Mainstream; digitale Spiele werden quer durch alle Altersgruppen, Geschlechter und soziale Klassen gespielt, bis hin zu den Senioren. Jolly well.

Und weil wir schon beim Thema Queen sind, das Video ist ein freches Stück remix mit Helen Mirren als „The Queen“ und „Shrek“ mit der Stimme von Eddie Murphy:

Januar 7, 2008

Kampf gegen die Killerzellen

Gespeichert unter: Computerspiele, Videospiele — Sigrid @ 3:45

Ein interessanter Artikel über Serious Games und den Einsatz von Computerspielen gegen Krebs in der Zeit: Wirksamer als ärztliche Unterweisung: Mit neuen Videospielen lernen Kinder, sich gegen tödliche Krankheiten zu wehren. Das Spiel Re-Mission, wurde für krebskranke Jugendliche gemacht. Evaluiert wurde das Spiel in einer aufwendigen Studie an der Stanford University mit 375 jugendlichen Krebspatienten. Der Studie zufolge stärkt das Spiel den Glauben der Spieler daran, den Krankheitsverlauf beeinflussen zu können, es zeigte sich aber auch eine Verhaltensänderung:

»Wir fanden, im Vergleich zu einer Kontrollgruppe, im Blut der Spieler auch deutlich höhere Konzentrationen der Chemiepräparate und von Antibiotika«, sagt der Kinderarzt und Krebsspezialist Gary Dahl. Die Patienten nähmen ihre Medikamente offenbar regelmäßiger.

Und weiter:

Untersuchungen wie diese widersprechen dem hartnäckigen Pauschalurteil, Videospiele würden per se insbesondere junge Spieler dumm oder gewalttätig machen. Richtig ist zwar, dass Videospiele mittlerweile tief in der Jugendkultur verwurzelt sind. Richtig ist auch, dass manche Spiele aggressive Gedanken schüren und emotional erregen können. Es gibt jedoch keinen Automatismus. Der Generalverdacht, Videospiele seien schlecht für den Spieler, ist unbegründet.

Im Gegenteil wird mit zunehmender Verbreitung der Serious Games deutlich, welches Potenzial sie haben: für die gesundheitliche Aufklärung ebenso wie für die Wissens- und Wertevermittlung. »Diese Spiele lösen den vermeintlichen Gegensatz zwischen lernen und Spaß haben, von Schule und Freizeit ganz einfach auf«, sagt Christoph Klimmt, Professor für Online-Kommunikation in Mainz. Auch wenn sie einen Lehrer nie ersetzen können, »sind sie oft ein besseres Mittel, jemandem etwas beizubringen, als ein Lehrbuch oder eine Unterrichtsstunde«.

Oktober 10, 2007

Warum Kinder ballern und sich prügeln müssen

Gespeichert unter: Computerspiele, Medienpädagogik, Videospiele — Sigrid @ 12:19
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Als Einwurf in die fortdauernde Gewalt und Computerspieldebatte hat nicht nur Christian Swertz bei der Computerspieltagung „Future und Reality of Computer Games“ Anfang September darauf hingewiesen, dass auch die Bibel voller Gewalt sei, jetzt hat ein evangelischer Pfarrer, Thomas Hartmann ein Buch mit dem Titel Schluss mit dem Gewalt-Tabu! Warum Kinder ballern und sich prügeln müssen im Eichborn Verlag veröffentlicht, welches auch schon in diversen Blogs: Pfarrer gegen Bibel, für Killerspiele und Literaturrezensionen, so zB im aktuellen Falter diskutiert wird. Na, da bin ich ja gespannt, inwiefern es Neues zur Debatte beiträgt, was nicht schon z.B. Gerard Jones in Kinder brauchen Monster. Vom Umgang mit Gewaltphantasien gesagt hat. Aber fein, dass das Thema nun öffentlich diskutiert wird.

Illustration von Alex Ross

September 20, 2007

Game City

Pink DS ursprünglich hochgeladen von Vineus

Anläßlich des Game City Events in Wiener Rathaus am kommenden Wochenende und meines Beitrages zur Fachtagung „Future and Reality of Comuter Games. Computerspiele in Forschung und Praxis“ veranstaltet von der BuPP gibt es jetzt Anregungen und Information zu Medienbildung im Unterricht zum Thema Computerspiele auf der MedienABC.at Website.

Die weite Verbreitung von Computerspielen in der Alltagskultur von Kindern wie Erwachsenen, das rege Interesse der Kinder und Jugendlichen an und ihr Vorwissen über die Spielkulturen rechtfertigt, diese zum Gegenstand von Medienbildung im Unterricht zu machen. Die Grundkonzepte dienen als theoretischer Bezugsrahmen und Basis für eine analytisch-kritische und kreativ-praktische Auseinandersetzung mit Computer- und Videospielen als Kulturgut, mit dem Spiel als soziokulturelle Praxis. Zudem gibt es methodische Anregungen für den Einsatz von Medien im Unterricht.

September 15, 2007

Lehrer spielen Computerspiele

Gespeichert unter: Computerspiele, Lehrerausbildung, Videospiele — Sigrid @ 6:04

Die BBC berichtete, allerdings schon 2006: Laut eines Studie (1000 LehrerInnen in England und Wales) unter Mitarbeit von Angela MacFarlane spielen ein Viertel aller britischen LehrerInnen Computerspiele in ihrer Freizeit und ein Drittel setzt Computerspiele im Klassenzimmer ein. Der Großteil ist der Ansicht, dass SchülerInnen durch Computerspiele lernen.

Obwohl zwei Drittel der LehrerInnen sich darüber Sorgen machten, dass die Spiele auch anti-soziales Verhalten verursachen könnten, waren 91% der Ansicht, dass sie motorische und kognitive Fertigkeiten fördern; 60% glaubten, dass sie das Denken und bestimmte Kenntnisse fördern. Leider konnte ich die Studie selbst noch nicht finden.

Ich fände es eher überraschend, wenn österreichische LehrerInnen auch in so einem hohen Maße selbst Computerspiele spielen. Zumindest laut der aktuellen BIMEZ Studie aus OÖ benutzen 0% (!) aller Pädagoginnen Computer zu Computerspielen. (Nach Konsolenspielen wurde nicht gefragt). Es ist anzunehmen, dass die PädagogInnen Computerspielen negativ gegenüberstehen, oder haben sie nur Scheu zuzugeben, dass sie selbst Computerspiele spielen?

Das Bild zeigt übrigens Erfinder Ralph Baer, der die erste Videospielkonsole entworfen hat, und 1967 zum ersten mal ein Spiel für zwei Spieler gespielt hat. „Ich habe verloren“ sagte er laut Wired. Photo: Courtesy of Ralph Baer

September 9, 2007

Digital Heroes

digital-heroes.jpg

Auf MTV lief letzte Woche eine Dokumentation über Videospiele. Interessant für alle, die einen Einblick in die Faszination, die digitale Spiele ausüben, und die Geschichte der populärsten Helden, Antihelden und Bösewichte gewinnen wollen. Ermöglicht ansatzweise zu verstehen, womit die Kids eigentlich so viel Zeit verbringen und warum sie so viel Spass daran haben. Also ist diese Dokumentation eigentlich Pflicht für alle Eltern und LehrerInnen. Online kann man sie sich derzeit unter MTV >Channels>Games>AAA Videogames Digital Heroes noch ansehen. Unter anderen spricht auch Medienwissenschaftler Mathias Mertens, Co-Autor der Kulturgeschichte von Computerspielen: Wir waren Space Invaders.

August 20, 2007

Computerspiele im Unterricht

Gespeichert unter: Computerspiele, Schulprojekt, Unterrichtsmaterial, Videospiele — Sigrid @ 1:06

Anläßlich der Herbsttagung im Wiener Rathaus Future and Reality of Gaming-Computerspiele in Forschung und Praxis, veranstaltet vom BuPP, hier eine kleine Zusammenstellung von Link mit praktischer Information über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht (ohne irgendeinen Anspruch auf Vollständigkeit):

1. Das FutureLab im UK bietet Info über Teaching with Games auf der Basis eine einjährigen Forschungsprojektes über die Anwendung von kommerziellen, also nicht speziell für den Lernbereich entwickelte Computerspielen im normalen Schulunterricht.

Den Endreport „Teaching with Games“ kann man sich als pdf runterladen, genauso wie eine Broschüre Teaching with Games-Guidance for Educators. In dem benutzerfreundlichen Report findet sich eine anschauliche Beschreibung von Fallstudien mit vielen praktischen Hinweisen. Die in dem Projekt erprobten Spiele sind „Knights of Honour“, „The Sims 2″ und „Rollercoaster Tycoon 3″.

2. Auf olliebray.com gibt es vielfältige Hinweise zum Einsatz von Computerspielen oder Webservices wie Google Earth, Flickr oder YouTube für den Geographieunterricht.

3. Jonas Wegener ist ein Verfechter von Computerspielen im Geschichtsunterricht. Auf histucation.wordpress.com finden sich viele Hinweise (auf deutsch) für den Einsatz von kommerziellen Spielen, z.B. „Making History: The Calm & the Storm“ oder „Civilisation“.

4. Kommt Ende August auf den Markt: „Neuromatrix“ von Morphonix ein neues Spiel welches 10-15 Jährige in die Gehirnforschung – Neurowissenschaft einführen soll. Lehrermaterialien finden sich auf der Website.

August 16, 2007

Future and Reality of Gaming. Computerspiele in Forschung und Praxis

Vom 21. bis 23. September 2007 veranstaltet die BuPP im Wiener Rathaus eine Fachtagung im Rahmen von „GAME-CITY – Computerspiel findet Stadt.“

Aus der Pressemitteilung:
Die dreitägige Fachtagung in hochkarätiger Besetzung aus dem deutschen Sprachraum richtet sich an pädagogisch und spieltheoretisch interessierte ExpertInnen, SozialarbeiterInnen und BesucherInnen der Veranstaltung „GAME-CITY – Computerspiel findet Stadt“ im Wiener Rathaus.

So viel ich weiss, sind die Tracks am Samstag und Sonntag offen zugänglich – mein Betrag über Medienbildung am Sonntag, den 23.9. um 11h richtet sich insbesondere auch an Eltern und LehrerInnen.
Hier das Programm: Fachtagung Computerspiele in Forschung und Praxis der BuPP

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