MedienABC

Sprache, Schrift und Medienbildung in der Grundschule

Sammelkarten


Der folgende Beitrag bietet Impulse für ein Unterrichtsprojekt zu Thema Sammelkarten. Es dient als Beispiel für multimodale Lernaktivitäten im Klassenzimmer, welche kulturelle Ressourcen aus der Alltagskultur von Kindern in den Unterricht einbeziehen. Populäre Praktiken, Narrative, Bilder und Genres aus der Populärkultur bilden „Wissenschätze,“ die in der Schule herangezogen werden können, um Kinder aus vielfätigen sozialen und kulturellen Hintergründen aktiv einzubinden, und neue Wege in des fachübergreifenden Unterichts auch in Bezug auf Medienbildung zu gehen.

Sammelkarten sind ein populärkulturelles Phänomen, welches im Gegensatz zur Begeisterung und ausdauernden Beschäftigung, welche diese bei Kindern auslösen können, bei Erwachsenen eher gerade mal geduldet, wenn nicht abgelehnt wird. Wer je einen sieben- oder achtjährigen Buben kannte, der seine Eltern damit quält, weil er ständig neue Pokémon, Yu-Gi-Oh oder Magic Karten haben möchte und im Klassenzimmer mehr mit den Karten als mit den Schulaufgaben befasst ist, der weiss, wovon ich spreche. Dieser Wikipedia Artikel über Sammelkartenspiele gibt mehr Auskunft.

Sammelkarten sind ein wenig beachtetes komplexes Mediengenre, welches Elemente von crossmedialer Medienkultur, populäre Narrative und ludische Aspekte miteinander verbindet. Wer sich einen Einblick in die Welt von Pokémon aus einer Cultural Studies Perspektive, bzw. aus der Sicht von Kindern und Erwachsenen machen möchte sollte „Gotta Catch ‚em all: Structure, Agency and Pedagogy in Children’s Media Culture“ von Buckingham and Sefton-Green Media Culture Society.2003; 25: 379-399 lesen. Und hier ein Text von Mizuko Ito zum Thema Yu-Gi-Ho: „Intertextual enterprises: Writing alternative places and meanings in the mixed media networks of Yugioh“.

Sammelkarten sind nicht nur kommerzielle Produkte, die den Kindern und Eltern erfolgreich das Geld aus der Tasche ziehen, sondern wurden und werden auch als Genreform von Privatpersonen produzert. Ein paar Beispiele:

David Gauntlett, Soziologieprofessor, derzeit an der University of Westminster, hat mit seinen „Theory Trading Cards“ ein ironisches Spiel mit dem Sammelkartengenre gespielt. Seine Sammelkarten zeigen bedeutende Figuren aus Philosophie und Wissenschaft, wie Adorno, Bourdieu oder Max Weber, also populäre Helden der anderen Art. Nicht nur das, man kann Foucault und Giddens auch als Actionfiguren bewundern.

Ein immer beliebter werdendes Phänomen sind Artist Trading Cards (ATC) – auch über diese kann man sich umfassender auf Wikipedia und vielen anderen Websiten, zB hier über ACT als Kunstform, hier über die Geschichte und hier über Techniken informieren. ATC sind handgefertigte Sammelkarten, welche zu dem Zweck angefertigt werden, gesammelt und getauscht zu werden, ohne dass dabei Geld eine wichtige Rolle spielt. Wer mehr und schönere Karten produziert, kann sich dadurch auch eine umfassende Sammlung anderer Karten zulegen.

Als drittes Beispiel möchte ich auf eine Webapplikation hinweisen, ein so genanntes Flickr-Tool, mit dem man aus Fotos mit minimalem Aufwand eigene Sammelkarten zaubern kann: Trading Card Maker von Bighugelabs. Man könnte auch Karten hier bestellen, aber es ist einfacher sie selbst zu gestalten. Ich habe mal hier eine gebastelt:

Hinweise und Ideen für Unterrichtsprojekte zu Sammelkarten auf der umfassenden Website:
ACTs in the Classroom
und zum mehr Lesen gibt es auch dieses Buch:

Trading Cards to Comic Strips. Popular Culture Texts and Literacy Learning in Grades K-8 (Taschenbuch) von Shelley Hong Xu, Rachael Sawyer Perkins, Lark O. Zunich

zuerst gepostet: August 6, 2008

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